いつぞやの巻き戻りで消えたけどイグニス池袋にて無事権利取れました
以下2弾ロイパラの新パーツ軽く試してみての所感
・ソウルセイバー・ドラゴン、ぽーんがる…思った以上にソウル5枚貯めるのが面倒、決定力も思ったほどなく、良い調整かも
どちらかといえばG1からサーチできるG3というという点の方が重要か
・若年のペガサスナイト、大いなる賢者 バロン…思ったより弱い、ソウル貯め手段の多くが空きサークルを必要とするのが痛い
特にばーくがる空撃ちなんて後半やってるスペースありえない
・ギガンテック・チャージャー…思っていたより強い、G2G3が捲れれば前衛補強・または自身に上書き、G1が捲れれば1枚で15k~16kライン作れたも同義、G0が捲れてもばーくがる上書きorばーくがるが焼かれた跡地に置けば損はしない
ただ王その他優秀なG3を押しのけて4枚入るようなものでもないか
・ハイドッグブリーダー アカネ…余計CB運用が厳しくなったロイパラに居場所はなさそうだ
・真理の騎士 ゴードン…思っていたより強い、王CBでシールド10k増えるのは勿論、ばーくがるやチャージャーとその場凌ぎでもサークル埋める手段が豊富なため、結構見切り発車でインターセプトしていける
ブロケードや11kVがうようよする環境にならなきゃ4積み上等かもしれない
・小妖精の鼓笛隊…接戦では頼れるが、ソウルセイバーが思ったより撃てないのとロイパラはG2攻撃時11kが頼りないのとでやっぱりイマイチか
ルインシェイド並みに強いG2攻撃時11kがロイパラに来れば思い出したい
・まぁるがる…能力付きとなれば行けるかと思ったがやっぱりドロートリガーは弱い
ただこれを入れないとSB5を撃てる見込みが更に減るので王CBも考慮して2枚程度スペース割くべきか
以下2弾ロイパラの新パーツ軽く試してみての所感
・ソウルセイバー・ドラゴン、ぽーんがる…思った以上にソウル5枚貯めるのが面倒、決定力も思ったほどなく、良い調整かも
どちらかといえばG1からサーチできるG3というという点の方が重要か
・若年のペガサスナイト、大いなる賢者 バロン…思ったより弱い、ソウル貯め手段の多くが空きサークルを必要とするのが痛い
特にばーくがる空撃ちなんて後半やってるスペースありえない
・ギガンテック・チャージャー…思っていたより強い、G2G3が捲れれば前衛補強・または自身に上書き、G1が捲れれば1枚で15k~16kライン作れたも同義、G0が捲れてもばーくがる上書きorばーくがるが焼かれた跡地に置けば損はしない
ただ王その他優秀なG3を押しのけて4枚入るようなものでもないか
・ハイドッグブリーダー アカネ…余計CB運用が厳しくなったロイパラに居場所はなさそうだ
・真理の騎士 ゴードン…思っていたより強い、王CBでシールド10k増えるのは勿論、ばーくがるやチャージャーとその場凌ぎでもサークル埋める手段が豊富なため、結構見切り発車でインターセプトしていける
ブロケードや11kVがうようよする環境にならなきゃ4積み上等かもしれない
・小妖精の鼓笛隊…接戦では頼れるが、ソウルセイバーが思ったより撃てないのとロイパラはG2攻撃時11kが頼りないのとでやっぱりイマイチか
ルインシェイド並みに強いG2攻撃時11kがロイパラに来れば思い出したい
・まぁるがる…能力付きとなれば行けるかと思ったがやっぱりドロートリガーは弱い
ただこれを入れないとSB5を撃てる見込みが更に減るので王CBも考慮して2枚程度スペース割くべきか
若王。と馬の加入によるロイパラ単投入への可能性
2011年3月25日 考察コミック1巻の早売りが始まり、またライオンメイン・スタリオンも能力バレがきた
結論から言って若王。はイマイチ、馬は中々のものと感じた
まず王。だがG2でブラブレを経由していればライドした時点でアドバンテージを得、更にそれで呼ぶのもCB使用でアドを獲得可能なユニットと、決して弱いことは書いていない
しかし現状リアガードで20k・21kラインへ乗るユニットは少なく、G3域でのVにはそこを突破できるだけの攻撃力か11kの防御力が欲しい
そう考えると場に出た後は攻守共に貧弱なこの王。は若干採用に難有りである
一方馬だがこちらは反対に書いてあることが貧弱だ
G1・4kは例えば先行ライドした時返しでコンローやふろうがるにすら有効攻撃回数を稼がれ、汎用ブースト役としても同値をシールド10k要求にすらできない
しかし前述のようにRで20kを踏める組み合わせは少なく、ここを用意できれば終盤の詰めが一気に楽になるため、それを達成できるギミックを組み込めるというのはかなりの打撃力向上が見込める
勿論複数引いて嬉しいものでもないのでサーチ先として1枚差し込む程度になるだろうが、ロイヤルパラディンがまた一つG3パワー10kに対して強くなったことは覚えておきたい
結論から言って若王。はイマイチ、馬は中々のものと感じた
まず王。だがG2でブラブレを経由していればライドした時点でアドバンテージを得、更にそれで呼ぶのもCB使用でアドを獲得可能なユニットと、決して弱いことは書いていない
しかし現状リアガードで20k・21kラインへ乗るユニットは少なく、G3域でのVにはそこを突破できるだけの攻撃力か11kの防御力が欲しい
そう考えると場に出た後は攻守共に貧弱なこの王。は若干採用に難有りである
一方馬だがこちらは反対に書いてあることが貧弱だ
G1・4kは例えば先行ライドした時返しでコンローやふろうがるにすら有効攻撃回数を稼がれ、汎用ブースト役としても同値をシールド10k要求にすらできない
しかし前述のようにRで20kを踏める組み合わせは少なく、ここを用意できれば終盤の詰めが一気に楽になるため、それを達成できるギミックを組み込めるというのはかなりの打撃力向上が見込める
勿論複数引いて嬉しいものでもないのでサーチ先として1枚差し込む程度になるだろうが、ロイヤルパラディンがまた一つG3パワー10kに対して強くなったことは覚えておきたい
カスタムトライアル環境では、防御時パワー11000のドラゴニックオーバーロードと、G1バニラのブーストでそれ+シールド10000のラインを破れる断罪の騎士ボールスが環境を支配していた。
しかしG3の選択肢が大幅に増えた今、いくつかのグループに分類し、簡単にまとめておきたい。
・常時11000
ドラゴニックオーバーロード、アシュラカイザー、ジャガーノートマキシマム
G2バニラでもブースト付与がないと有効なアタックができない、安定した防御力。
カード総数の少ないスパイクブラザーズであるジャガーノートはまだ11000を見込んで運用するには安定しないか。
そのサイズの対価か能力はおとなしめといったところ。
ただ後述するように1弾で強い能力を備えつつ8000ブーストで20000に届くユニットが増えたので、この防御力が輝く場面も増えるかもしれない。
・バニラブースト込み21000(↑)、防御時10000
CEO アマテラス、勝利の化身 アリフ、ヘル・スパイダー、断罪の騎士ボールス、暴君 デスレックス
上のグループに無理なくシールド複数枚を要求できる。
優秀なカードが多く、特にV/R問わず効果を使えるボールスと、CBを要求しない上にトリガー確率を上げられるアマテラスは様々なデッキの主力アタッカーとなることが予想される。
・バニラブースト込み20000、防御時10000
騎士王 アルフレッド、ボーテックス・ドラゴン、斬魔の騎士 ローエングリン、デーモンイーター
残念ながら21000には届かないが、どれもコストを払わず安定して、多くのG3がそうであるパワー10000へシールド複数を要求できる。
攻撃21000を出せるG3はどれも通常10000であるため、メタが対21000に偏っている時はこちらで十分でありコストの分有利だろう。
特にVの騎士王アルフレッドは後ろにばーくがるが居座ったままでも高火力を出せるため、なかなか馬鹿にできない脅威かもしれない。
・その他
孤高の騎士 ガンスロッド、オラクルガーディアン アポロン、Mr.インビンシブル、忍竜 ボイドマスター、モンスター・フランク、ヤクシャ先生
現状パワー不足が否めない方々。
効果が悪くなくクラン参照元にも優秀なガンスロッド、アポロン、インビンシブルはまだワンチャンスあるが、基本的には辛い闘いを強いられるだろう。
しかしG3の選択肢が大幅に増えた今、いくつかのグループに分類し、簡単にまとめておきたい。
・常時11000
ドラゴニックオーバーロード、アシュラカイザー、ジャガーノートマキシマム
G2バニラでもブースト付与がないと有効なアタックができない、安定した防御力。
カード総数の少ないスパイクブラザーズであるジャガーノートはまだ11000を見込んで運用するには安定しないか。
そのサイズの対価か能力はおとなしめといったところ。
ただ後述するように1弾で強い能力を備えつつ8000ブーストで20000に届くユニットが増えたので、この防御力が輝く場面も増えるかもしれない。
・バニラブースト込み21000(↑)、防御時10000
CEO アマテラス、勝利の化身 アリフ、ヘル・スパイダー、断罪の騎士ボールス、暴君 デスレックス
上のグループに無理なくシールド複数枚を要求できる。
優秀なカードが多く、特にV/R問わず効果を使えるボールスと、CBを要求しない上にトリガー確率を上げられるアマテラスは様々なデッキの主力アタッカーとなることが予想される。
・バニラブースト込み20000、防御時10000
騎士王 アルフレッド、ボーテックス・ドラゴン、斬魔の騎士 ローエングリン、デーモンイーター
残念ながら21000には届かないが、どれもコストを払わず安定して、多くのG3がそうであるパワー10000へシールド複数を要求できる。
攻撃21000を出せるG3はどれも通常10000であるため、メタが対21000に偏っている時はこちらで十分でありコストの分有利だろう。
特にVの騎士王アルフレッドは後ろにばーくがるが居座ったままでも高火力を出せるため、なかなか馬鹿にできない脅威かもしれない。
・その他
孤高の騎士 ガンスロッド、オラクルガーディアン アポロン、Mr.インビンシブル、忍竜 ボイドマスター、モンスター・フランク、ヤクシャ先生
現状パワー不足が否めない方々。
効果が悪くなくクラン参照元にも優秀なガンスロッド、アポロン、インビンシブルはまだワンチャンスあるが、基本的には辛い闘いを強いられるだろう。
ゲームの流れに沿った注意ポイントまとめ、あるいは初心者指南~終盤~
2011年3月11日 考察⑤先手5T
G3へ到達。
このメインフェイズまでに使えるカードは、ドロートリガーが絡まない場合、初手5枚+通常ドロー3枚+ドライブチェック1枚の計9枚からライド分3枚を引いた6枚となる。
理想的な使用状況としては前衛にG2を2枚、左右後衛のどちらかにG1を1枚、残り3枚中1枚はどこかで確実なガードに使っておいて、後はシールド10000が2枚といったところか。
もちろん引きはランダムである以上毎回そううまく運ぶことはないだろうが、ここまでにも何度か言及したように、有効攻撃回数を増やすことがヴァンガードの最重要項目の一つである。
お互い同じ枚数のカードをリソースとして出発するカードゲームにおいて、カード枚数で得する=カード・アドバンテージを得ることが勝ちに繋がりやすいことはあらゆるところで指摘されている。実例を挙げればブラースターブレードの相手のユニット1枚を退却させる能力やメイデン・オブ・ライブラのドロー能力のコストから見て、ダメージコスト2点分の支払いがカード1枚分の得とつりあうようにデザインチームからは設定されているようだ。
しかしこのようなコストを支払わず、またドロートリガーのように運が絡まずアドバンテージを得る手段が用意されている。それはアタックしてリアガードへヒットさせる、もしくはガーディアンを使わせることである。例えば相手が2回しか攻撃できない時にこちらが3回攻撃していれば、それは事実上、往復1ターンで自分だけG3のツインドライブを使えたのに準じるカードアドバンテージをもたらしているということだ。
これは中盤で触れたリアガード攻撃によるコントロール理論にも繋がる。つまりお互いツインドライブによる過剰ドローができない状態で、相手の打撃力を攻めることで有効攻撃回数を減らそうということである。これがG3到達後であると逆にシールド5000のG1,2がダブつき気味になるため、そちらを退却させても手札の予備戦力をより有効に使えるお膳立てをすることになりかねない(それでも例え通らない攻撃をするよりはリアガードを削った方がマシであるが)。
⑥後手6T以降
お互いG3に到達し、あとはどちらが先に止めをさせる状態に持ち込めるかの読みあいになる。この時相手Vのパワー+10000の攻撃時パワーを出せる組み合わせが多いほど有利であり、序盤~中盤の展開はそれを意識しつつ行っていくことになる。またこのゲームはお互い自分のターンに内包する(カードアドバンテージに限らない)アドバンテージ量がとても多いため、どちらかがライド事故を起こした場合以外はまず悠々勝利することはないだろう。なのでフィニッシュターンの見極めは非常に重要であり、そのターン中に勝ちきれないと判断したらどれだけその場しのぎの手段を使ってでも相手のターンを生きて終えるように動くことが大事であり、逆に次の相手ターンを凌ぎきる手段がないと判断したらどれだけ綱渡りの細い勝機でも、それを掴める前提で動くしかない。
結局のところ、このゲームは最後に居合いというかチキンレースというかをすることになり、そこで勝者が決定される。しかしそこまでに積み重ねたアドバンテージは、その見極めを多少なりとも楽にしてくれるだろう。
G3へ到達。
このメインフェイズまでに使えるカードは、ドロートリガーが絡まない場合、初手5枚+通常ドロー3枚+ドライブチェック1枚の計9枚からライド分3枚を引いた6枚となる。
理想的な使用状況としては前衛にG2を2枚、左右後衛のどちらかにG1を1枚、残り3枚中1枚はどこかで確実なガードに使っておいて、後はシールド10000が2枚といったところか。
もちろん引きはランダムである以上毎回そううまく運ぶことはないだろうが、ここまでにも何度か言及したように、有効攻撃回数を増やすことがヴァンガードの最重要項目の一つである。
お互い同じ枚数のカードをリソースとして出発するカードゲームにおいて、カード枚数で得する=カード・アドバンテージを得ることが勝ちに繋がりやすいことはあらゆるところで指摘されている。実例を挙げればブラースターブレードの相手のユニット1枚を退却させる能力やメイデン・オブ・ライブラのドロー能力のコストから見て、ダメージコスト2点分の支払いがカード1枚分の得とつりあうようにデザインチームからは設定されているようだ。
しかしこのようなコストを支払わず、またドロートリガーのように運が絡まずアドバンテージを得る手段が用意されている。それはアタックしてリアガードへヒットさせる、もしくはガーディアンを使わせることである。例えば相手が2回しか攻撃できない時にこちらが3回攻撃していれば、それは事実上、往復1ターンで自分だけG3のツインドライブを使えたのに準じるカードアドバンテージをもたらしているということだ。
これは中盤で触れたリアガード攻撃によるコントロール理論にも繋がる。つまりお互いツインドライブによる過剰ドローができない状態で、相手の打撃力を攻めることで有効攻撃回数を減らそうということである。これがG3到達後であると逆にシールド5000のG1,2がダブつき気味になるため、そちらを退却させても手札の予備戦力をより有効に使えるお膳立てをすることになりかねない(それでも例え通らない攻撃をするよりはリアガードを削った方がマシであるが)。
⑥後手6T以降
お互いG3に到達し、あとはどちらが先に止めをさせる状態に持ち込めるかの読みあいになる。この時相手Vのパワー+10000の攻撃時パワーを出せる組み合わせが多いほど有利であり、序盤~中盤の展開はそれを意識しつつ行っていくことになる。またこのゲームはお互い自分のターンに内包する(カードアドバンテージに限らない)アドバンテージ量がとても多いため、どちらかがライド事故を起こした場合以外はまず悠々勝利することはないだろう。なのでフィニッシュターンの見極めは非常に重要であり、そのターン中に勝ちきれないと判断したらどれだけその場しのぎの手段を使ってでも相手のターンを生きて終えるように動くことが大事であり、逆に次の相手ターンを凌ぎきる手段がないと判断したらどれだけ綱渡りの細い勝機でも、それを掴める前提で動くしかない。
結局のところ、このゲームは最後に居合いというかチキンレースというかをすることになり、そこで勝者が決定される。しかしそこまでに積み重ねたアドバンテージは、その見極めを多少なりとも楽にしてくれるだろう。
ゲームの流れに沿った注意ポイントまとめ、あるいは初心者指南~中盤~
2011年3月9日 考察④先手3T
ライドは変わらず防御志向でバニラ優先。
G2コールが可能になったことで一気に戦線をほぼ完成型へ持っていける。
基本的に前衛を全部埋めることを優先して展開する。
理想は前衛がG2で3体、後衛は左右のみで前衛と合わせて16000が確実に出せる組み合わせ。
ただこの時点ではガードに必要なシールド値は意識しなくて良いので、例えば相手Vが8000のランドルフなら前衛G1のバニラ後衛なしの布陣でもいい。
ただしトリガーの+5000も考え、もう一方のラインはブーストできるようにしておきたい。
なんにせよ重要なのは意味のあるアタックが確実に3回できるようにすること。
またリアガードを優先して攻めるとしたらこのターンである。
R攻撃はV攻撃と違いシールドの使い方次第で複数枚消耗させられることがなく、攻撃が通っても1枚消費でしかないが、逆にシールドを使わずダメージを素通しすることでカードの消耗を防ぐことができない。
このターンだとG1を狙うことになるので、攻撃にブーストが必要なことが多いドラゴニックオーバーロードを手札に確保している場合特に有効である。
⑤後手4T
ライドは弱いG2を優先処分したいが、相手が前衛のみパワー10000未満を置いているならバニラを置いて後衛展開を誘ってもいい。
2T目でG1を展開、複数ダメージを与えられているなら攻めのプラン一択。
シールド10000以外は展開、なるべくフィールドを埋め尽くす。
そして可能な限りV狙いで攻撃、ダメージレースに入る。
逆に展開していなかったのなら、R狙いも視野に入れる。
ライドは変わらず防御志向でバニラ優先。
G2コールが可能になったことで一気に戦線をほぼ完成型へ持っていける。
基本的に前衛を全部埋めることを優先して展開する。
理想は前衛がG2で3体、後衛は左右のみで前衛と合わせて16000が確実に出せる組み合わせ。
ただこの時点ではガードに必要なシールド値は意識しなくて良いので、例えば相手Vが8000のランドルフなら前衛G1のバニラ後衛なしの布陣でもいい。
ただしトリガーの+5000も考え、もう一方のラインはブーストできるようにしておきたい。
なんにせよ重要なのは意味のあるアタックが確実に3回できるようにすること。
またリアガードを優先して攻めるとしたらこのターンである。
R攻撃はV攻撃と違いシールドの使い方次第で複数枚消耗させられることがなく、攻撃が通っても1枚消費でしかないが、逆にシールドを使わずダメージを素通しすることでカードの消耗を防ぐことができない。
このターンだとG1を狙うことになるので、攻撃にブーストが必要なことが多いドラゴニックオーバーロードを手札に確保している場合特に有効である。
⑤後手4T
ライドは弱いG2を優先処分したいが、相手が前衛のみパワー10000未満を置いているならバニラを置いて後衛展開を誘ってもいい。
2T目でG1を展開、複数ダメージを与えられているなら攻めのプラン一択。
シールド10000以外は展開、なるべくフィールドを埋め尽くす。
そして可能な限りV狙いで攻撃、ダメージレースに入る。
逆に展開していなかったのなら、R狙いも視野に入れる。
ゲームの流れに沿った注意ポイントまとめ、あるいは初心者指南~序盤~
2011年3月8日 考察注)これはカスタムトライアル環境のG1効果なしユニット(以下バニラ)8枚、G2バニラ8枚、クリティカルトリガー12枚を基本とした記事です。
1弾以降もっと採用ユニットのパワーがばらけるようになった場合、これは通用しなくなる可能性が高いものと思われます。
①ゲーム開始前
・シャッフル
無作為化が不十分な場合ゲームロス相当の罰則あり。
2種類以上の手段を組み合わせたシャッフルが公式推奨。
・先手決め
無作為に決める。
じゃんけんなら先に「勝った方が先攻」など取り決めておく必要がある。
・マリガン基準
G0、2枚目以降のG3は必ず戻す。
またG1~3と揃っていない場合は各グレード1枚ずつを残して他を全て戻す。
G1~3が揃っている場合、先手ならG2が複数枚無い場合はG1の余剰分を戻し、後手ならG1が複数毎無い場合同様にG2の余剰分を戻す。
②先手1T目
基本的にライドのみ。
返しのアタックを考え、可能な限りバニラへライドする。
レスト効果が使いたい場合は後衛左右のサークルを優先してコール。
③後手2T目
相手ヴァンガードとパワーが同等以上のG1が複数ある場合、稼ぎ時である。
可能な限り前衛を埋めてアタック回数を増やす。
逆にブーストなしで攻撃の通るカードがない、または1枚のみの場合は我慢。
ヴァンガードのみで攻撃する。
ライドしたヴァンガードもパワーが低い場合、手札に抱えるG3がオーバーロードの場合は適当なG1、もしくはドロートリガーユニットでブーストして良い。
しかし確保済みのG3がボールスの場合はパワー8000でブーストしたいので、温存してドライブトリガーのみに賭ける。
1弾以降もっと採用ユニットのパワーがばらけるようになった場合、これは通用しなくなる可能性が高いものと思われます。
①ゲーム開始前
・シャッフル
無作為化が不十分な場合ゲームロス相当の罰則あり。
2種類以上の手段を組み合わせたシャッフルが公式推奨。
・先手決め
無作為に決める。
じゃんけんなら先に「勝った方が先攻」など取り決めておく必要がある。
・マリガン基準
G0、2枚目以降のG3は必ず戻す。
またG1~3と揃っていない場合は各グレード1枚ずつを残して他を全て戻す。
G1~3が揃っている場合、先手ならG2が複数枚無い場合はG1の余剰分を戻し、後手ならG1が複数毎無い場合同様にG2の余剰分を戻す。
②先手1T目
基本的にライドのみ。
返しのアタックを考え、可能な限りバニラへライドする。
レスト効果が使いたい場合は後衛左右のサークルを優先してコール。
③後手2T目
相手ヴァンガードとパワーが同等以上のG1が複数ある場合、稼ぎ時である。
可能な限り前衛を埋めてアタック回数を増やす。
逆にブーストなしで攻撃の通るカードがない、または1枚のみの場合は我慢。
ヴァンガードのみで攻撃する。
ライドしたヴァンガードもパワーが低い場合、手札に抱えるG3がオーバーロードの場合は適当なG1、もしくはドロートリガーユニットでブーストして良い。
しかし確保済みのG3がボールスの場合はパワー8000でブーストしたいので、温存してドライブトリガーのみに賭ける。